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      5 nouvelles études sur les idées reçues sur les enfants et la technologie

      Reason · ancapism.marevalo.net / Contrepoints · Tuesday, 3 January, 2023 - 04:15 · 15 minutes

    Cette semaine, des hordes d’enfants dans tout le pays vont passer une partie de leurs vacances de Noël devant leurs écrans. Et des hordes de parents sont probablement en train de se dire qu’ils ne devraient pas les laisser faire.

    Ce « temps d’écran » – écran d’ ordinateur , écran de télévision, écran de téléphone portable, etc. – est indistinctement et insidieusement dangereux pour les jeunes esprits.

    Ces parents devraient se détendre

    Certaines recherches – et le bon sens – suggèrent qu’un temps d’écran excessif pourrait être mauvais s’il supplante d’autres activités, tout comme le fait de passer tout son temps à une seule activité pourrait être mauvais. Mais un temps d’écran modéré et des périodes occasionnelles de temps d’écran excessif (par exemple, pendant les vacances d’hiver) sont probablement inoffensifs. Tant que les enfants ont le temps de faire de l’exercice physique, de faire leurs devoirs et de rencontrer leur famille et leurs camarades, le temps passé devant un écran ne devrait pas être un problème pour la plupart des familles.

    Cela ne veut pas dire que la télévision, TikTok ou Call of Duty ne seront jamais problématiques. Ces activités permettent à certains enfants d’échapper à des sentiments ou des situations qu’ils devraient affronter. Certains sont très sensibles aux commentaires grossiers ou aux suggestions risquées.

    Mais l’utilisation problématique des technologies tend à refléter des problèmes sous-jacents, comme l’a expliqué à Reason Magazine Christopher Ferguson, psychologue à l’université Stetson, dans cet article sur les algorithmes :

    « L’utilisation pathologique de la technologie n’est pas causée par la technologie. Mais parce qu’elle est le symptôme le plus visible, les parents et les politiciens pensent qu’il suffit de retirer les jeux vidéo, Facebook ou Instagram pour que tout soit résolu ».

    En outre, le « temps d’écran » peut signifier beaucoup, beaucoup de choses différentes. Les parents feraient mieux de moins s’inquiéter du temps précis que les enfants passent à jouer aux jeux vidéo, à regarder la télévision, à surfer sur les médias sociaux, etc. et de s’intéresser davantage à la nature du contenu qu’ils consomment, créent et avec lequel ils interagissent.

    Les études établissant un lien entre le temps passé devant un écran pendant l’enfance et les résultats négatifs ne tiennent souvent pas compte du type de temps passé devant un écran. De plus, la presse a tendance à confondre causalité et corrélation, en insistant sur le fait que le temps passé devant un écran est responsable de problèmes émotionnels, comportementaux ou de développement qui pourraient être le résultat d’un autre facteur (parents absents, dépression, etc.) qui entraînent à la fois plus de temps devant les écrans et le problème en question.

    Il existe également de nombreuses recherches qui remettent en question les prophètes de malheur mais elles n’attirent pas autant l’attention des médias. Pour contribuer à corriger cette situation, voici cinq études récentes qui remettent en question les idées reçues sur les enfants et les écrans.

    Analyse des effets de l’exposition aux écrans sur le développement cognitif des jeunes enfants

    Publié dans Frontiers in Psychology , août 2022

    Principal enseignement : la télévision peut être bonne pour le développement cognitif des enfants.

    Dans cette étude, une équipe de chercheurs de l’Université de Portsmouth et de l’Université Paris Nanterre en France a examiné l’impact de l’exposition aux écrans sur le développement cognitif des jeunes enfants. Pour ce faire, les chercheurs ont analysé 478 études publiées au cours des deux dernières décennies. Si certaines études ont établi un lien entre l’exposition précoce à la télévision et des effets négatifs chez les enfants de moins de 3 ans, regarder la télévision était également lié à des effets positifs en fonction du type de média et des circonstances dans lesquelles ce visionnage a lieu.

    Eszter Somogyi de l’Université de Portsmouth a déclaré dans un communiqué :

    « Nous avons l’habitude d’entendre dire que l’exposition à l’écran est mauvaise pour l’enfant et peut nuire gravement à son développement si elle n’est pas limitée à moins d’une heure par jour. Bien qu’elle puisse être nuisible, notre étude suggère que l’accent devrait être mis sur la qualité ou le contexte de ce que l’enfant regarde, et non sur la quantité. Une narration faible, un montage au rythme rapide et des stimuli complexes peuvent rendre difficiles pour un enfant l’extraction ou la généralisation d’informations. Mais lorsque le contenu de l’écran est adapté à l’âge de l’enfant, il est susceptible d’avoir un effet positif, en particulier lorsqu’il est conçu pour encourager l’interaction. »

    Regarder la télévision en présence d’une personne peut également rendre l’expérience plus bénéfique.

    Eszter Somogyi ajoute :

    « Regarder la télévision avec votre enfant et élaborer et commenter ce qui est visionné peut contribuer à améliorer sa compréhension du contenu, renforçant ainsi son apprentissage pendant les programmes éducatifs. Cela peut également contribuer au développement de leurs compétences en matière de conversation et fournit aux enfants un modèle de comportement approprié pour regarder la télévision. »

    Jetez un coup d’œil à l’analyse complète pour une plongée en profondeur dans les effets positifs potentiels.

    Âge d’acquisition d’un téléphone portable et adaptation de l’enfant : une étude prospective de 5 ans parmi les enfants latins à faible revenu

    Publié dans Child Development , septembre 2022

    Ce qu’il faut retenir : l’âge auquel les adolescents obtiennent des téléphones n’affecte pas leurs notes, leurs habitudes de sommeil ou leur humeur.

    Dans cette étude , des chercheurs de Stanford Medicine ont suivi un groupe de 250 enfants pendant cinq ans, au cours d’une période où la plupart d’entre eux ont fini par obtenir leur premier téléphone portable.

    Erin Digitale sur le site Web de Stanford Medicine note :

    « Au lieu de comparer les enfants qui utilisent un téléphone avec ceux qui n’en ont pas à un moment donné, les scientifiques ont suivi le bien-être des participants au fur et à mesure de leur transition vers la possession d’un téléphone. »

    Les sujets étaient âgés de 7 à 11 ans au début de l’étude et de 11 à 15 ans à la fin. L’âge moyen auquel ils ont obtenu leur premier téléphone portable était de 11,6 ans.

    Mais environ un quart d’entre eux avaient un téléphone avant l’âge de 11 ans et un quart n’avait pas encore de téléphone à 12,6 ans. Et ni l’acquisition précoce ou tardive du téléphone n’était liée à des résultats négatifs.

    Selon l’auteur principal Xiaoran Sun :

    « Nous avons constaté que le fait que les enfants participant à l’étude aient ou non un téléphone portable, et le moment où ils ont eu leur premier téléphone portable, ne semblent pas avoir de liens significatifs avec leur bien-être et leur adaptation. Il ne semble pas y avoir de règle d’or pour attendre la huitième année ou un certain âge ».

    Les chercheurs soulignent que des enfants peuvent encore être affectés négativement par la possession d’un téléphone.

    Xiaoran Sun ajoute :

    « Ce sont des tendances moyennes au niveau de la population. Il peut toujours y avoir des différences individuelles. Cela ne signifie pas que vous ne pouvez pas retirer le téléphone de votre enfant si vous pensez qu’il prend trop de temps de sommeil. »

    Mais il n’y a pas de bon ou de mauvais âge universel pour donner un téléphone portable aux enfants.

    « Ces résultats doivent être considérés comme donnant aux parents le pouvoir de faire ce qu’ils pensent être bon pour leur famille » , a déclaré l’auteur principal Thomas Robinson.

    Connexion, créativité et drame : la vie des adolescents sur les médias sociaux en 2022

    Publié par le Pew Research Center , novembre 2022

    La principale conclusion : les adolescents considèrent que les médias sociaux ont un effet positif sur leur vie.

    Les adolescents interrogés par le Pew Research Center dressent un « tableau nuancé de la vie des adolescents sur les médias sociaux », rapporte Pew :

    « La majorité d’entre eux attribuent à ces plateformes le mérite d’approfondir les liens et de fournir un réseau de soutien lorsqu’ils en ont besoin, tandis qu’une proportion plus faible – mais notable – reconnaît les drames et les pressions pouvant accompagner l’utilisation des médias sociaux. »

    Pew a mené son enquête auprès de 1316 Américains âgés de 13 à 17 ans en avril et mai 2022. Le rapport complet sur les résultats – publié le mois dernier – peut être consulté ici .

    Quatre-vingt pour cent des adolescents interrogés ont déclaré que les médias sociaux leur donnaient l’impression d’être « plus connectés à ce qui se passe dans la vie de leurs amis », tandis que 71 % ont déclaré qu’ils leur offraient « un endroit où ils peuvent montrer leur côté créatif », 67 % ont déclaré qu’ils rencontraient « des gens qui peuvent les soutenir dans les moments difficiles » et 58 % ont déclaré qu’ils se sentaient « plus acceptés ».

    Les adolescents ressentent une certaine anxiété à cause des médias sociaux. Près d’un tiers d’entre eux ont l’impression que leurs amis les laissent de côté, et 38 % se sentent « dépassés par les événements ».

    Mais la plupart des adolescents soit 59 %  considèrent que les médias sociaux n’ont ni un effet positif ni un effet négatif sur leur vie. Seulement 9 % d’entre eux disent qu’ils sont surtout négatifs, tandis que 32 % disent qu’ils sont surtout positifs.

    De nombreux adolescents affirment également que la vie sur les médias sociaux est meilleure que ne le supposent leurs parents. 39 % sont d’accord pour dire que « les expériences des adolescents sur les médias sociaux sont meilleures que ce que pensent les parents », tandis que 33 % disent que l’opinion de leurs parents à ce sujet est à peu près correcte et 27 % que c’est pire que ce que pensent les parents.

    La déconnexion est plus problématique pour l’estime de soi des adolescents que l’utilisation intensive des médias sociaux : Evidence from Access Inequalities and Restrictive Media Parenting in Rural America

    Publié dans Social Science Research Review , août 2022

    Le point essentiel à retenir : Internet n’est pas à l’origine de la faible estime de soi des adolescents.

    Keith Hampton, de l’université de l’État du Michigan, est professeur au département des médias et de l’information de l’école et auteur principal d’une étude sur la façon dont la déconnexion de la technologie affecte l’estime de soi des adolescents. Il a déclaré :

    « Les adolescents qui sont déconnectés des technologies d’aujourd’hui sont plus isolés de leurs pairs, ce qui peut entraîner des problèmes. »

    Les médias sociaux sont souvent accusés d’être à l’origine de l’anxiété, des problèmes d’image corporelle et des problèmes de confiance en soi des adolescents. Mais les problèmes d’estime de soi sont courants chez les adolescents quelle que soit la situation, note M. Hampton, qui suggère de chercher un coupable au-delà des médias sociaux et du temps d’écran.

    Il a déclaré à MSU Today :

    « La déconnexion est une menace bien plus grande que le temps passé devant un écran ». En fait, le temps d’écran peut même être bénéfique. Selon lui :

    « Les médias sociaux et les jeux vidéo sont profondément intégrés dans la culture des jeunes, et ils font plus que divertir. Ils aident les enfants à se socialiser, contribuent à la formation de l’identité et fournissent un canal pour le soutien social. »

    Pour son étude, Hampton et ses collègues ont examiné les données de 3258 adolescents vivant dans des zones majoritairement rurales du Michigan. Les sujets provenaient de 15 districts scolaires et de 21 écoles.

    Les chercheurs ont mesuré le temps passé à consommer des médias numériques (y compris les services de diffusion en continu, les jeux vidéo, les médias sociaux et d’autres supports web), à regarder la télévision et à s’adonner à diverses activités en personne (socialiser avec des amis, participer à des clubs scolaires, passer du temps en famille, etc.) Ils ont également demandé aux adolescents dans quelle mesure leurs parents contrôlaient leur temps d’écran et quel était l’accès technologique à l’internet.

    Le fait d’être déconnecté du monde numérique – que ce soit en raison d’un service internet défaillant ou de contraintes parentales – était un bien meilleur prédicteur d’une faible estime de soi que le temps passé devant les écrans.

    Selon l’étude :

    « Les pratiques de médiation très restrictives sont parmi les plus importantes pour l’estime de soi des adolescents, dépassées seulement par le fait d’être une femme. »

    L’utilisation intensive des médias sociaux, du web, des jeux vidéo ou des vidéos en ligne « a un rapport beaucoup plus faible avec l’estime de soi des adolescents. Les adolescents, en particulier les garçons, ne disposant pas d’un accès Internet à haut débit à domicile ont tendance à déclarer une estime de soi nettement inférieure à celle qu’ils ressentent lorsqu’ils passent beaucoup de temps devant un écran sur un nouveau média ».

    Hampton a déclaré à MSU Today :

    « L’isolement ne provient pas du fait d’être en ligne, il vient du fait d’être déconnecté de ces sources de divertissement et de socialisation qui imprègnent la vie des adolescents. Pour la plupart d’entre eux, il s’agit des médias sociaux, des jeux vidéo et du partage des vidéos qu’ils regardent en ligne. C’est souvent la façon dont ils s’informent, communiquent et partagent. »

    L’un des problèmes potentiels ici est celui qui affecte souvent les études sur la panique technologique : les parents de certains groupes (ceux qui contrôlent strictement le temps d’écran de leurs adolescents, qui vivent dans des régions plus éloignées, etc.) diffèrent probablement de manière significative des parents qui n’entrent pas dans ces catégories) sont probablement très différents des parents qui n’appartiennent pas à ces catégories. Ce sont peut-être ces différences familiales qui entraînent des différences dans l’estime de soi et les modes de socialisation et non le temps passé devant les médias numériques.

    Mais même en tenant compte de ces éléments, l’étude de Hampton remet en question certains stéréotypes sur le temps passé devant un écran par les adolescents. (par exemple l’idée qu’une forte consommation de médias numériques interfère nécessairement avec les liens dans le monde réel). Les adolescents qui passaient plus de temps devant les écrans passaient également plus de temps à socialiser avec leur famille et leurs amis.

    Hampton met en garde :

    « Perpétuer le mythe selon lequel les adolescents qui passent plus de temps sur leurs appareils passent moins de temps avec leurs amis et leur famille et que le temps « excessif » passé en ligne nuit à la santé mentale de la plupart des adolescents, fait plus de mal que de bien. Lorsque les parents exercent un contrôle trop important sur le temps que leurs adolescents passent sur les écrans, ils coupent les enfants de leurs pairs et du soutien social qui protège la santé mentale. »

    Association des jeux vidéo avec les performances cognitives chez les enfants

    Publié dans JAMA Network Open , octobre 2022

    Ce qu’il faut retenir : les jeux vidéo sont bons pour les enfants.

    Pour cette étude , les chercheurs de l’Université du Vermont ont examiné les données de 2217 enfants qui ont participé à l’étude nationale sur le développement cognitif du cerveau des adolescents. Leur objectif : explorer les liens entre le temps passé à jouer à des jeux vidéo et certains aspects des performances cognitives.

    Plus précisément, les chercheurs ont comparé les enfants qui ont déclaré ne pas jouer à des jeux vidéo à ceux qui ont déclaré jouer au moins 21 heures par semaine. Les enfants ont été invités à effectuer diverses tâches liées à l’inhibition de la réponse et à la mémoire de travail tout en étant soumis à une imagerie par résonance magnétique fonctionnelle.

    Les joueurs ont obtenu de meilleurs résultats aux tests cognitifs et ont également montré une altération de la signalisation dans les parties du cerveau liées à l’attention, au traitement visuel et au traitement de la mémoire. Les chercheurs n’ont constaté aucune différence significative entre les joueurs et les non-joueurs en termes de santé mentale.

    Les chercheurs concluent :

    « Les joueurs sont moins susceptibles d’être distraits par l’attention et obtiennent de meilleurs résultats que les non-joueurs dans les processus basés sur la sélection et la réponse, ce qui suggère que l’amélioration des performances attentionnelles des joueurs peut être sous-tendue par une plus grande capacité à supprimer ou à ignorer les stimuli non pertinents. »

    Bien sûr, l’étude ne peut pas nous dire si le fait de jouer à des jeux vidéo entraîne ces différences cognitives ou si ces différences poussent certaines personnes à devenir des joueurs passionnés ou à rejeter complètement les jeux vidéo. Mais elle suggère que les craintes de voir les jeux vidéo ruiner la mémoire, la capacité d’attention, etc. des enfants sont peut-être exagérées.

    Sur le web

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      Pour Noël, des jeux vidéo qui défendent la liberté

      Auteur invité · ancapism.marevalo.net / Contrepoints · Sunday, 11 December, 2022 - 03:30 · 4 minutes

    Par Éric Martin.

    La saison des fêtes approche, c’est aussi l’occasion de s’offrir, ou d’offrir quelques jeux vidéo, par exemple en profitant des soldes de fin d’année. Nous vous en suggérons quelques-uns dont le scénario et les mécaniques valorisent la liberté.

    Jeux d’exploration en monde ouvert

    Dans ce type de jeu, le joueur peut explorer à sa guise une carte dans laquelle il peut débloquer l’accès à de nouveaux lieux, y découvrir des missions (dont certaines font avancer l’intrigue principale), y collectionner des équipements ou des trophées. Ce type de jeu se prête bien à des sessions courtes (une demi-heure pour faire avancer quelques missions secondaires). Ou plus longues.

    Red Dead Redemption 2

    Dans le Far West, un film de cowboys dont vous êtes le héros. Vous n’allez pas seulement chevaucher dans l’ouest sauvage au gré de vos envies, dans des régions vierges de Cerfa et d’imprimés A24-64bis, mais aussi nouer et faire évoluer des relations humaines avec une bande d’associés aux personnalités complexes et nuancées.

    Le tout au sein de décors sublimes et avec des phases d’action rythmées qui contribuent à vous impliquer dans l’histoire et à donner de l’épaisseur aux situations rencontrées.

    Batman Arkham Knight

    À Arkham City, il semble que la principale tactique de maintien de l’ordre de la police consiste à contacter Batman. Le milliardaire philanthrope et justicier Bruce Wayne va donc une nouvelle fois remettre son costume de chauve-souris et conduire sa batmobile pour explorer les différents quartiers, arrêter les différents super-vilains et faire usage de ses bat-gadgets.

    Cyberpunk 2077

    2077 : la dictature des mégacorporations a remplacé celle des États sans que la population ne gagne au change. La pollution a rendu le monde aride et a compressé la population dans de gigantesques cités où règne une anarchie armée. Luxe et cybernétiques de pointe côtoient misère et gangs.

    C’est dans cette dystopie que vous et votre pote Welles allez essayer de vous faire une place au soleil. Attention, cette expérience n’est recommandée qu’avec un PC récent ou une console de nouvelle génération.

    First Person Shooter

    Dans ce type de jeu, le joueur joue à la première personne. Le scénario progresse au fur et à mesure des fusillades. Presque tous les FPS valorisent le second amendement de la Constitution américaine avec enthousiasme. Mais le tout s’inspire d’une trame narrative et certaines nous ont particulièrement plu.

    STALKER Shadow of Chernobyl / Call of Pripyat

    Suite à l’accident nucléaire de Tchernobyl, une zone de plusieurs centaines de kilomètres carrés a été irradiée et fermée au public. L’armée se contente de boucler cette zone où affluent des aventuriers en quête d’artefacts étranges, d’aventures et de fortune.

    À l’intérieur de la zone, des factions se constituent et s’affrontent pour percer les mystères du réacteur tout en échappant aux terrifiants mutants, aux radiations et aux zélés défenseurs du Monolithe. Oserez-vous vous y frayer un chemin, commercer avec des artisans et rejoindre la faction de la Liberté ?

    Une kalachnikov et de la vodka seront vos meilleures alliées dans ce jeu désormais assez ancien.

    Bioshock

    Imaginez une cité sous-marine, Rapture, libérée de toute contrainte gouvernementale. Une utopie anarcho-capitaliste. Son histoire, de sa fondation ambitieuse à son triste échec. C’est à travers cette utopie libérale échouée que vous allez évoluer tel un archéologue armé et tenter de comprendre ce qui a déraillé en lisant des journaux et en remontant les traces sordides du triste destin de ce rêve brisé.

    Stratégie

    Pour ceux qui aiment se triturer les méninges. Des jeux de réflexion, avec des contextes différents mais plus ludiques (et moins coûteux) qu’une déclaration d’impôts.

    Offworld trading company

    Faites du commerce, pas la guerre ! Là où la plupart des jeux de stratégie en temps réel vous demandent d’aller tabasser vos adversaires avec des troupes plus ou moins agressives, Offworld trading company vous propose simplement de devenir plus riche. Pour cela, il vous faut commercialiser des ressources, en les minant ou en les achetant… y compris à vos adversaires. Opportunisme, observation et réflexes seront vos meilleurs atouts dans ce jeu en temps réel aussi pacifique que compétitif.

    Democracy 3

    Président nouvellement élu d’un pays (au choix) bardé de problèmes, vous poursuivez l’objectif suprême d’être… réélu. Pour ce faire, il vous faudra utiliser votre capital politique pour obtenir le soutien de certains groupes sociologiques, les renforcer et ne pas trop plomber l’économie.

    Pourquoi ne pas vous appuyer sur les libéraux ? Ce jeu utilise des modèles mathématiques assez pertinents inspirés de l’école du Public Choice.

    Battle Brothers

    Meneur d’un groupe de soldats de fortune dans un monde médiéval cruel, vous dirigez votre troupe d’un engagement à l’autre, pour la plus grande satisfaction de vos clients, et des aubergistes qui finissent par récupérer vos gains. À vous de recruter de nouveaux talents, d’enchaîner des missions plus ou moins risquées, et même de faire un peu de commerce d’une ville à l’autre.

    Lorsque la contrée sera menacée par une menace majeure (guerre civile, invasion orque, nécromancien…) c’est néanmoins à votre troupe privée qu’il appartiendra de rétablir la situation, pour l’or et la gloire

    Attention toutefois, ce jeu exige une courbe d’apprentissage assez exigeante, car réussir à entraîner, préserver et rémunérer une troupe de mercenaires compétents est un challenge ardu.

    Crédit photo : Photo by Florian Olivo on Unsplash

    Article publié initialement le 17 décembre 2021

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      Battle for Wesnoth

      motius · pubsub.gugod.fr / atomtest · Monday, 27 February, 2017 - 23:00 · 6 minutes

    Bonjour à tous ! Aujourd'hui je vais vous présenter (pour ceux qui ne le connaissent pas déjà) le jeu Battle For Wesnoth. C'est un très beau jeu mono- et multijoueur en tour par tour, stratégique, et qui fait aussi appel à la chance, le tout dans un univers de type médiéval fantastique. Battle for W...

    Bonjour à tous !

    Aujourd'hui je vais vous présenter (pour ceux qui ne le connaissent pas déjà) le jeu Battle For Wesnoth. C'est un très beau jeu mono- et multijoueur en tour par tour, stratégique, et qui fait aussi appel à la chance, le tout dans un univers de type médiéval fantastique.

    Battle for Wesnoth est un logiciel libre écrit en C++ et disponible  sous licence GPLv2. Il s'installe très facilement sous Windows (binaires disponibles) GNU/Linux, et sous Mac aussi, quoique je n'ai pas testé. Sur ma debian (idem sur Ubuntu) je l'ai installé ainsi :

    apt-get install wesnoth

    Vous avez la possibilité de jouer une campagne pour vous familiariser avec le jeu, après avoir fait le tutoriel. Comme vous le voyez ci-dessous, le jeu est facile à prendre en main, puisqu'on vous indique ce qu'il faut faire.

    Dans le jeu, on se déplace sur des cases hexagonales, vous pouvez voir un hexagone jaune autour de la pièce que mon roi a recruté.

    Les bases de la stratégie

    Le héros/roi

    Vous avez un roi qu'il ne faut pas perdre sans quoi vous perdez le jeu, et qui est le seul qui permette de recruter de nouvelles unités, seulement quand il est à certains endroits stratégiques de la carte : ici à une place particulière du château, celle entourée par des tours pointues.

    L'or

    Vous avez une certaine quantité d'or qu'il faut bien gérer, il s'agit de l'unique ressource du jeu. L'or diminue quand vous recrutez des combattants, et à chaque tour, proportionellement au nombre de combattants. Vous gagnez d'autant plus d'or que vous avez de villages (ceux avec un drapeau rouge au dessus).

    Se déplacer

    La distance de déplacement dépend du terrain pour les unités qui ne volent pas. Certaines unités vont plus vite sur l'eau, d'autres sur terre. Ici, on voit que mon roi se défend mieux dans la forêt (50%) que sur un chemin (40%).

    On se déplace mal dans les cases adjacentes à des ennemis, une partie de la stratégie repose donc parfois sur la création d'un "mur" de personnages pour empêcher la prise de villages. Pour un mur, il suffit d'espacer les unités de 0 ou 1 ou 2 cases pour que l'adversaire ne puisse pas passer.

    Combattre

    Il y a deux types d'attaques : corps-à-corps et à distance. Ici je suis dans le tutoriel, donc je n'ai qu'une attaque : "6-3" signifie que j'attaque 3 fois en faisant 6 points de dommage. Le hasard fait que j'ai touché deux fois sur trois, et que mon adversaire a riposté trois fois sur cinq. Il a "3-5", qui signifie qu'il attaque cinq fois, en faisant trois points de dommages

    Il y a des armes qui sont plus efficaces que d'autres sur un adversaire, il faut donc choisir qui attaque qui sera la plus efficace. Par défaut le jeu propose souvent l'attaque la plus utile.

    Vous pouvez voir le détail des attaques avec des statistiques avancées.

    Par exemple si un adversaire n'a pas d'attaque à distance, il peut être utile de l'attaquer à distance pour ne pas subir de dommages. Lorsque lui nous attaquera, on pourra riposter avec notre attaque corps-à-corps. Les attaques à distance se font aussi quand on est sur une case adjacente à notre adversaire, ce qui fait qu'il pourra aussi attaquer à son tour.

    La stratégie minimale

    Il y a beaucoup de modificateurs de chance qu'il faut bien utiliser (c'est une grande partie de la stratégie). Premièrement le terrain, on attaque mieux à certains endroits que d'autres. Deuxièmement le jour est divisé en deux tours ou il fait "jour", deux ou il fait "nuit", et deux périodes liminaires. Certains combattants sont avantagés le jour, d'autre la nuit, certains lors des périodes limites, enfin d'autres ne sont pas affectés.

    Il faut aussi choisir ses combattants en fonction de l'adversaire si possible. Je vous l'ai déjà dit, certaines armes sont plus efficaces que d'autres.

    Pour la suite, je vous conseille le tutoriel, il est très facile. Le jeu vient en anglais par défaut mais est complètement traduit en français.

    Vous pourrez vous diriger vers cette page du wiki pour en apprendre plus sur la stratégie, et défaire plus facilement l'IA, qui est assez fûtée.

    Une partie à plusieurs

    Sur la machine d'un joueur

    Retrouvons les passionnés du code et de l'adminsys en installant un serveur Wesnoth.

    Sous Windows, on peut lancer le serveur Wesnoth à partir du jeu. Sous debian, wesnoth est un service.

    Tout d'abord, installer le serveur wesnoth à l'aide de la commande :

    apt-get install wesnoth-1.10-server

    ou

    apt-get install wesnoth-1.12-server

    La version du serveur importe moins que celle du client, et c'est un problème que l'on verra plus tard.

    Puis démarrez le service. Il tourne sur le port 15000.

    service wesnoth-1.10-server status 
    service wesnoth-1.10-server start # si status == stop.

    Sur un serveur dédié

    Pour pouvoir jouer avec des personnées n'étant pas sur votre sous-réseau local, il faut installer le service sur un ordinateur exposé à internet. Personnellement, j'ai installé un serveur Wesnoth sur une machine virtuelle Qemu-KVM de mon serveur. Pour la simple raison que mon serveur est sous debian 8 stable codename Jessie, et que la version de Wesnoth par défaut est la 1.10, qui est l'ancienne version stable. Sous debian testing codename Stretch, on a la version 1.12 de Wesnoth.

    Je n'ai pas eu de problèmes de compatibilité client-serveur, mais j'en ai eu client-client, donc pour une partie à plusieurs, choisissez la même version (1.10 ou 1.12 au moment de publication de l'article).

    Voici la configuration que j'ai utilisée (il faut rediriger le trafic IP du port 15000 depuis le serveur vers la machine virtuelle). Cette machine virtuelle a pour adresse 192.168.122.145, il faudra que vous adaptiez en fonction de votre propre configuration :

    #!/bin/bash
    
    IP_FWD_ON=`/sbin/sysctl net.ipv4.ip_forward | cut -d '=' -f2 | tr -d '[:space:]'`
    if [ "${IP_FWD_ON}" = "1" ] ; 
    then
        /sbin/iptables -t nat -I PREROUTING -p tcp -d 192.168.1.16 --dport 15000 -j DNAT --to-destination 192.168.122.145:15000
        /sbin/iptables -t nat -I PREROUTING -p tcp -d 192.168.1.16 --dport 15000 -j DNAT --to-destination 192.168.122.145:15000
        /sbin/iptables -I FORWARD -m state -d 192.168.122.0/24 --state NEW,RELATED,ESTABLISHED -j ACCEPT
    else
        echo "Err: Routage NAT désactivé."
    fi

    Ce script (à utiliser en tant que root sur la machine hôte) vérifie que l'IP forwarding est activé, et si oui route le trafic du port 15000 vers l'IP 192.168.122.145.

    Le jeu est assez complet et mériterait une description plus avancée, notamment des races (Loyalistes, Rebelles, Nordiques, Morts-Vivants, Aliance knalgane, Dracans) des types d'attaques (perforantes, tranchantes, froid, chaud) , mais ça ferait un article long comme le bras, et c'est déjà assez bien documenté dans le jeu et dans le wiki, donc je vous laisse là avec largement de quoi jouer, et même de quoi mettre en place un serveur, éventuellement public. Vous pouvez aussi rejoindre des serveurs officiels.

    Bonne partie !

    Motius

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      Battle for Wesnoth

      motius · pubsub.gugod.fr / hashtagueule · Monday, 27 February, 2017 - 23:00 · 6 minutes

    Bonjour à tous ! Aujourd'hui je vais vous présenter (pour ceux qui ne le connaissent pas déjà) le jeu Battle For Wesnoth. C'est un très beau jeu mono- et multijoueur en tour par tour, stratégique, et qui fait aussi appel à la chance, le tout dans un univers de type médiéval fantastique. Battle for W...

    Bonjour à tous !

    Aujourd'hui je vais vous présenter (pour ceux qui ne le connaissent pas déjà) le jeu Battle For Wesnoth. C'est un très beau jeu mono- et multijoueur en tour par tour, stratégique, et qui fait aussi appel à la chance, le tout dans un univers de type médiéval fantastique.

    Battle for Wesnoth est un logiciel libre écrit en C++ et disponible  sous licence GPLv2. Il s'installe très facilement sous Windows (binaires disponibles) GNU/Linux, et sous Mac aussi, quoique je n'ai pas testé. Sur ma debian (idem sur Ubuntu) je l'ai installé ainsi :

    apt-get install wesnoth

    Vous avez la possibilité de jouer une campagne pour vous familiariser avec le jeu, après avoir fait le tutoriel. Comme vous le voyez ci-dessous, le jeu est facile à prendre en main, puisqu'on vous indique ce qu'il faut faire.

    Dans le jeu, on se déplace sur des cases hexagonales, vous pouvez voir un hexagone jaune autour de la pièce que mon roi a recruté.

    Les bases de la stratégie

    Le héros/roi

    Vous avez un roi qu'il ne faut pas perdre sans quoi vous perdez le jeu, et qui est le seul qui permette de recruter de nouvelles unités, seulement quand il est à certains endroits stratégiques de la carte : ici à une place particulière du château, celle entourée par des tours pointues.

    L'or

    Vous avez une certaine quantité d'or qu'il faut bien gérer, il s'agit de l'unique ressource du jeu. L'or diminue quand vous recrutez des combattants, et à chaque tour, proportionellement au nombre de combattants. Vous gagnez d'autant plus d'or que vous avez de villages (ceux avec un drapeau rouge au dessus).

    Se déplacer

    La distance de déplacement dépend du terrain pour les unités qui ne volent pas. Certaines unités vont plus vite sur l'eau, d'autres sur terre. Ici, on voit que mon roi se défend mieux dans la forêt (50%) que sur un chemin (40%).

    On se déplace mal dans les cases adjacentes à des ennemis, une partie de la stratégie repose donc parfois sur la création d'un "mur" de personnages pour empêcher la prise de villages. Pour un mur, il suffit d'espacer les unités de 0 ou 1 ou 2 cases pour que l'adversaire ne puisse pas passer.

    Combattre

    Il y a deux types d'attaques : corps-à-corps et à distance. Ici je suis dans le tutoriel, donc je n'ai qu'une attaque : "6-3" signifie que j'attaque 3 fois en faisant 6 points de dommage. Le hasard fait que j'ai touché deux fois sur trois, et que mon adversaire a riposté trois fois sur cinq. Il a "3-5", qui signifie qu'il attaque cinq fois, en faisant trois points de dommages

    Il y a des armes qui sont plus efficaces que d'autres sur un adversaire, il faut donc choisir qui attaque qui sera la plus efficace. Par défaut le jeu propose souvent l'attaque la plus utile.

    Vous pouvez voir le détail des attaques avec des statistiques avancées.

    Par exemple si un adversaire n'a pas d'attaque à distance, il peut être utile de l'attaquer à distance pour ne pas subir de dommages. Lorsque lui nous attaquera, on pourra riposter avec notre attaque corps-à-corps. Les attaques à distance se font aussi quand on est sur une case adjacente à notre adversaire, ce qui fait qu'il pourra aussi attaquer à son tour.

    La stratégie minimale

    Il y a beaucoup de modificateurs de chance qu'il faut bien utiliser (c'est une grande partie de la stratégie). Premièrement le terrain, on attaque mieux à certains endroits que d'autres. Deuxièmement le jour est divisé en deux tours ou il fait "jour", deux ou il fait "nuit", et deux périodes liminaires. Certains combattants sont avantagés le jour, d'autre la nuit, certains lors des périodes limites, enfin d'autres ne sont pas affectés.

    Il faut aussi choisir ses combattants en fonction de l'adversaire si possible. Je vous l'ai déjà dit, certaines armes sont plus efficaces que d'autres.

    Pour la suite, je vous conseille le tutoriel, il est très facile. Le jeu vient en anglais par défaut mais est complètement traduit en français.

    Vous pourrez vous diriger vers cette page du wiki pour en apprendre plus sur la stratégie, et défaire plus facilement l'IA, qui est assez fûtée.

    Une partie à plusieurs

    Sur la machine d'un joueur

    Retrouvons les passionnés du code et de l'adminsys en installant un serveur Wesnoth.

    Sous Windows, on peut lancer le serveur Wesnoth à partir du jeu. Sous debian, wesnoth est un service.

    Tout d'abord, installer le serveur wesnoth à l'aide de la commande :

    apt-get install wesnoth-1.10-server

    ou

    apt-get install wesnoth-1.12-server

    La version du serveur importe moins que celle du client, et c'est un problème que l'on verra plus tard.

    Puis démarrez le service. Il tourne sur le port 15000.

    service wesnoth-1.10-server status 
    service wesnoth-1.10-server start # si status == stop.

    Sur un serveur dédié

    Pour pouvoir jouer avec des personnées n'étant pas sur votre sous-réseau local, il faut installer le service sur un ordinateur exposé à internet. Personnellement, j'ai installé un serveur Wesnoth sur une machine virtuelle Qemu-KVM de mon serveur. Pour la simple raison que mon serveur est sous debian 8 stable codename Jessie, et que la version de Wesnoth par défaut est la 1.10, qui est l'ancienne version stable. Sous debian testing codename Stretch, on a la version 1.12 de Wesnoth.

    Je n'ai pas eu de problèmes de compatibilité client-serveur, mais j'en ai eu client-client, donc pour une partie à plusieurs, choisissez la même version (1.10 ou 1.12 au moment de publication de l'article).

    Voici la configuration que j'ai utilisée (il faut rediriger le trafic IP du port 15000 depuis le serveur vers la machine virtuelle). Cette machine virtuelle a pour adresse 192.168.122.145, il faudra que vous adaptiez en fonction de votre propre configuration :

    #!/bin/bash
    
    IP_FWD_ON=`/sbin/sysctl net.ipv4.ip_forward | cut -d '=' -f2 | tr -d '[:space:]'`
    if [ "${IP_FWD_ON}" = "1" ] ; 
    then
        /sbin/iptables -t nat -I PREROUTING -p tcp -d 192.168.1.16 --dport 15000 -j DNAT --to-destination 192.168.122.145:15000
        /sbin/iptables -t nat -I PREROUTING -p tcp -d 192.168.1.16 --dport 15000 -j DNAT --to-destination 192.168.122.145:15000
        /sbin/iptables -I FORWARD -m state -d 192.168.122.0/24 --state NEW,RELATED,ESTABLISHED -j ACCEPT
    else
        echo "Err: Routage NAT désactivé."
    fi

    Ce script (à utiliser en tant que root sur la machine hôte) vérifie que l'IP forwarding est activé, et si oui route le trafic du port 15000 vers l'IP 192.168.122.145.

    Le jeu est assez complet et mériterait une description plus avancée, notamment des races (Loyalistes, Rebelles, Nordiques, Morts-Vivants, Aliance knalgane, Dracans) des types d'attaques (perforantes, tranchantes, froid, chaud) , mais ça ferait un article long comme le bras, et c'est déjà assez bien documenté dans le jeu et dans le wiki, donc je vous laisse là avec largement de quoi jouer, et même de quoi mettre en place un serveur, éventuellement public. Vous pouvez aussi rejoindre des serveurs officiels.

    Bonne partie !

    Motius

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      Actualité XKCD

      raspbeguy · pubsub.gugod.fr / hashtagueule · Tuesday, 8 December, 2015 - 23:00 · 1 minute

    Vous connaissez peut-être XKCD, ce web-comic par Randall Munroe dès 2006 orienté informatique, maths, et autres geekeries. Il s'agit de dessins très simples, mettant en scène des personnages de type stickman, sur des thèmes assez connus par les développeurs, admins sys, étudiants, chercheurs, enfin ...

    Vous connaissez peut-être XKCD, ce web-comic par Randall Munroe dès 2006 orienté informatique, maths, et autres geekeries. Il s'agit de dessins très simples, mettant en scène des personnages de type stickman, sur des thèmes assez connus par les développeurs, admins sys, étudiants, chercheurs, enfin tout ce qui baigne dans ce milieu. Si vous vous rendez dans un bureau d'informaticien, vous avez de bonnes chances de trouver en guise de décoration quelques impressions d'épisodes XKCD.

    Si je vous parle de ça, déjà c'est parce que c'est cool. C'est plein d'humour, de sarcasme, parfois même d'humour noir, de réflexions philosophiques. Comme on dit, ça sent le vécu.

    Mais, plus dans l'auteur a sorti un livre expliquant pas mal de faits scientifiques et de trucs techniques avec des schémas et textes simples, et il est tellement content de son bouquin qu'il a publié un petit jeu dans l'univers de ses dessins. Le principe est simple, à l'image des épisodes.

    À première vue le jeu est d'un ennui mortel, il s'agit de récupérer des pièces sur une carte grosse comme une carte de visite. Cependant, on se rends vite compte qu'il est possible, et c'est là l'attrait de la chose, de s'échapper de cette zone de jeu, et de débouler sur une carte gigantesque. Vraiment gigantesque. Bourrée d'easter eggs et de références en tout genre, films, séries, cartoons...

    Enfin bref, je vous laisse le découvrir. Nous, on a pas encore fini de tout explorer.

    • At chevron_right

      Actualité XKCD

      raspbeguy · pubsub.gugod.fr / atomtest · Tuesday, 8 December, 2015 - 23:00 · 1 minute

    Vous connaissez peut-être XKCD, ce web-comic par Randall Munroe dès 2006 orienté informatique, maths, et autres geekeries. Il s'agit de dessins très simples, mettant en scène des personnages de type stickman, sur des thèmes assez connus par les développeurs, admins sys, étudiants, chercheurs, enfin ...

    Vous connaissez peut-être XKCD, ce web-comic par Randall Munroe dès 2006 orienté informatique, maths, et autres geekeries. Il s'agit de dessins très simples, mettant en scène des personnages de type stickman, sur des thèmes assez connus par les développeurs, admins sys, étudiants, chercheurs, enfin tout ce qui baigne dans ce milieu. Si vous vous rendez dans un bureau d'informaticien, vous avez de bonnes chances de trouver en guise de décoration quelques impressions d'épisodes XKCD.

    Si je vous parle de ça, déjà c'est parce que c'est cool. C'est plein d'humour, de sarcasme, parfois même d'humour noir, de réflexions philosophiques. Comme on dit, ça sent le vécu.

    Mais, plus dans l'auteur a sorti un livre expliquant pas mal de faits scientifiques et de trucs techniques avec des schémas et textes simples, et il est tellement content de son bouquin qu'il a publié un petit jeu dans l'univers de ses dessins. Le principe est simple, à l'image des épisodes.

    À première vue le jeu est d'un ennui mortel, il s'agit de récupérer des pièces sur une carte grosse comme une carte de visite. Cependant, on se rends vite compte qu'il est possible, et c'est là l'attrait de la chose, de s'échapper de cette zone de jeu, et de débouler sur une carte gigantesque. Vraiment gigantesque. Bourrée d'easter eggs et de références en tout genre, films, séries, cartoons...

    Enfin bref, je vous laisse le découvrir. Nous, on a pas encore fini de tout explorer.

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      Art polyvalent : Nifflas

      raspbeguy · pubsub.gugod.fr / atomtest · Saturday, 15 August, 2015 - 22:00 · 3 minutes

    Je vais vous parler un artiste développeur suédois que je suis depuis pas mal de temps. Nicklas Nygren, alias Nifflas, est principalement développeur de jeux vidéos, pour la plupart simplistes mais dotés de très bons gameplays. Ses jeux sont très jolis et prenants. Du point de vue des histoires de f...

    Je vais vous parler un artiste développeur suédois que je suis depuis pas mal de temps.

    Nicklas Nygren, alias Nifflas, est principalement développeur de jeux vidéos, pour la plupart simplistes mais dotés de très bons gameplays. Ses jeux sont très jolis et prenants.

    Du point de vue des histoires de fond, l'action se situe souvent dans des mondes dépourvus d'humains ou bien post-apocalyptiques dans lesquels des créatures de la nature on repris le contrôle de la terre, ce qui accentue le caractère poétique de ces ouvrages.

    Within A Deep Forest est sans conteste l'un de ses jeux les plus novateurs en termes de gameplay. Vous y incarnez une petite balle dont vous devez maîtriser les rebonds en leur donnant plus ou moins de force et en changeant le matériau constituant la balle. Les matériaux sont progressivement gagnés en accomplissant des quêtes proposées par les différents PNJs et se déroulant dans des univers propres. Le design est très simpliste, tout en pixels apparents et et 2D vue de profil.

    Capture de WADF

    WADF : Dans la nature, obstacles à franchir. Très esthétique.

    L'un de mes jeux préférés de Nifflas est Knytt, toujours en 2D et aux pixels grossiers. Le principe est simple, vous incarnez une petite créature perdue sur un terrain inconnu, et vous devez explorer une carte pour retrouver des pièces de votre vaisseau spatial pour pouvoir retourner chez vous.

    Capture d'écran de Knytt

    Knytt : Design simple, carte simple, ambiance simple. Tout est dans la simplicité.

    Vos seules interactions sont vos déplacement. En dehors du gauche/droite vous pouvez littéralement grimper aux murs (tous les murs) et sauter.

    Notons que Nifflas a ensuite développé Knytt Stories, la "suite" de Knytt, avec un personnage différent, une carte bien plus vaste et une histoire un peu plus poussée, même si le design et l'ambiance restent identiques. Il y est introduit de nouveaux pouvoirs à gagner au fil du jeu comme le double saut, le leurre holographique et l'ombrelle qui permet de tomber moins vite. Le jeu comprend également un éditeur de niveau ce qui permettait à tous les joueurs de proposer leurs propres niveaux, ce qui donnait potentiellement au jeu une durée de vie infinie.

    Plus récemment, une refonte totale du jeu a été faite, baptisée Knytt Underground, avec des graphismes nettement plus léchés, une carte immense, une vraie histoire de fond et une multitude de quêtes. Le plus intéressant dans ce jeu est qu'il mêle les gameplays de Knytt et de Within A Deep Forest : le joueur, passé un certain niveau, peut choisir à tout moment de permuter entre la petite créature grimpante et la balle bondissante, ce qui permet des possibilités de jeu assez incroyables.

    https://youtu.be/93N2mUtGESo

    Nifflas a également développé pas mal de jeux expérimentaux. Beaucoup de jeux dont le développement a été arrêté, mais dont les travaux en cours peuvent être téléchargé en fouillant sur son site. Heureusement, certains de ces jeux expérimentaux sont complets, notamment le fantastique 7 Nanocyles, qui repose sur deux petits jeux précédents, et très très prenant. Dans ce jeu en 3D très abstrait, vous devez vous déplacer dans l'espace en étant soumis aux lois de la gravité lorsque vous êtes en dehors de certaines zones fermées, qui vous permettent de voler dans l'importe quelle direction lorsque vous êtes à l'intérieur. C'est assez subtil à expliquer mais simple à comprendre, regardez plutôt la vidéo suivante :

    https://youtu.be/Y5Z82NX6RAk


    Nifflas compose également beaucoup de musique, une bonne partie pour ses jeux.

    Musique électronique très abstraite et évasive. Très apaisante si vous voulez mon avis.

    Nifflas collabore également avec beaucoup d'autres artistes pour les musiques de ses jeux. Je parlerai de certains de ces autres artistes dans des articles ultérieurs, parce qu'il le méritent également.

    Voilà, je vous laisse découvrir l'ensemble de ses œuvres (il y en a tellement) sur son site, c'est par ici.

    Dernière chose : La plupart des jeux de Nifflas sont gratuits. Les derniers jeux PC sont compatibles Windows, Mac et Linux. Les jeux anciens ne sont compilés que pour Windows, mais ils passent très bien dans Wine sur Mac ou Linux.

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      Art polyvalent : Nifflas

      raspbeguy · pubsub.gugod.fr / hashtagueule · Saturday, 15 August, 2015 - 22:00 · 3 minutes

    Je vais vous parler un artiste développeur suédois que je suis depuis pas mal de temps. Nicklas Nygren, alias Nifflas, est principalement développeur de jeux vidéos, pour la plupart simplistes mais dotés de très bons gameplays. Ses jeux sont très jolis et prenants. Du point de vue des histoires de f...

    Je vais vous parler un artiste développeur suédois que je suis depuis pas mal de temps.

    Nicklas Nygren, alias Nifflas, est principalement développeur de jeux vidéos, pour la plupart simplistes mais dotés de très bons gameplays. Ses jeux sont très jolis et prenants.

    Du point de vue des histoires de fond, l'action se situe souvent dans des mondes dépourvus d'humains ou bien post-apocalyptiques dans lesquels des créatures de la nature on repris le contrôle de la terre, ce qui accentue le caractère poétique de ces ouvrages.

    Within A Deep Forest est sans conteste l'un de ses jeux les plus novateurs en termes de gameplay. Vous y incarnez une petite balle dont vous devez maîtriser les rebonds en leur donnant plus ou moins de force et en changeant le matériau constituant la balle. Les matériaux sont progressivement gagnés en accomplissant des quêtes proposées par les différents PNJs et se déroulant dans des univers propres. Le design est très simpliste, tout en pixels apparents et et 2D vue de profil.

    Capture de WADF

    WADF : Dans la nature, obstacles à franchir. Très esthétique.

    L'un de mes jeux préférés de Nifflas est Knytt, toujours en 2D et aux pixels grossiers. Le principe est simple, vous incarnez une petite créature perdue sur un terrain inconnu, et vous devez explorer une carte pour retrouver des pièces de votre vaisseau spatial pour pouvoir retourner chez vous.

    Capture d'écran de Knytt

    Knytt : Design simple, carte simple, ambiance simple. Tout est dans la simplicité.

    Vos seules interactions sont vos déplacement. En dehors du gauche/droite vous pouvez littéralement grimper aux murs (tous les murs) et sauter.

    Notons que Nifflas a ensuite développé Knytt Stories, la "suite" de Knytt, avec un personnage différent, une carte bien plus vaste et une histoire un peu plus poussée, même si le design et l'ambiance restent identiques. Il y est introduit de nouveaux pouvoirs à gagner au fil du jeu comme le double saut, le leurre holographique et l'ombrelle qui permet de tomber moins vite. Le jeu comprend également un éditeur de niveau ce qui permettait à tous les joueurs de proposer leurs propres niveaux, ce qui donnait potentiellement au jeu une durée de vie infinie.

    Plus récemment, une refonte totale du jeu a été faite, baptisée Knytt Underground, avec des graphismes nettement plus léchés, une carte immense, une vraie histoire de fond et une multitude de quêtes. Le plus intéressant dans ce jeu est qu'il mêle les gameplays de Knytt et de Within A Deep Forest : le joueur, passé un certain niveau, peut choisir à tout moment de permuter entre la petite créature grimpante et la balle bondissante, ce qui permet des possibilités de jeu assez incroyables.

    https://youtu.be/93N2mUtGESo

    Nifflas a également développé pas mal de jeux expérimentaux. Beaucoup de jeux dont le développement a été arrêté, mais dont les travaux en cours peuvent être téléchargé en fouillant sur son site. Heureusement, certains de ces jeux expérimentaux sont complets, notamment le fantastique 7 Nanocyles, qui repose sur deux petits jeux précédents, et très très prenant. Dans ce jeu en 3D très abstrait, vous devez vous déplacer dans l'espace en étant soumis aux lois de la gravité lorsque vous êtes en dehors de certaines zones fermées, qui vous permettent de voler dans l'importe quelle direction lorsque vous êtes à l'intérieur. C'est assez subtil à expliquer mais simple à comprendre, regardez plutôt la vidéo suivante :

    https://youtu.be/Y5Z82NX6RAk


    Nifflas compose également beaucoup de musique, une bonne partie pour ses jeux.

    Musique électronique très abstraite et évasive. Très apaisante si vous voulez mon avis.

    Nifflas collabore également avec beaucoup d'autres artistes pour les musiques de ses jeux. Je parlerai de certains de ces autres artistes dans des articles ultérieurs, parce qu'il le méritent également.

    Voilà, je vous laisse découvrir l'ensemble de ses œuvres (il y en a tellement) sur son site, c'est par ici.

    Dernière chose : La plupart des jeux de Nifflas sont gratuits. Les derniers jeux PC sont compatibles Windows, Mac et Linux. Les jeux anciens ne sont compilés que pour Windows, mais ils passent très bien dans Wine sur Mac ou Linux.