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      Nostalgie du rétrogaming : la revanche des consoles anciennes

      news.movim.eu / Numerama · Saturday, 30 December - 10:07

    Atari 2600

    Les consoles anciennes font de la résistance, grâce aux vieux de la vieille qui entretiennent la passion, mais également en raison de la curiosité des jeunes générations. Les vieilles machines et les jeux vidéo rétro vivent ainsi une nouvelle jeunesse.

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      ZAP! Atari acquires beloved retro homebrew vendor AtariAge

      news.movim.eu / ArsTechnica · Thursday, 7 September, 2023 - 19:19

    An Atari logo on top of Atari arcade cabinet graphics

    Enlarge (credit: Atari / Benj Edwards)

    On Thursday, Atari announced that it will acquire AtariAge , a popular online community for the Atari enthusiasts over two decades. AtariAge is best-known for selling Atari 2600, 5200, and 7800 console homebrews in high-quality cartridge form, as well as games, for the Atari line of computers and other retro systems.

    "Atari is now taking its retro-related IP seriously and is creating a wide array of hardware and software based on that IP, while also creating new, original content," wrote AtariAge founder Albert Yarusso in a statement posted on the AtariAge forums.

    Yarusso says he will take on a full-time role with Atari and continue to run AtariAge as usual but will have more time to focus on fixing up the site's games database, which he feels needs updating. Still, AtariAge is showing no signs of slowing down on the homebrew front, planning to publish 20 new games on a variety of retro platforms in time for the upcoming Portland Retro Gaming Expo in October.

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      Les origines de Sonic

      news.movim.eu / Korben · Thursday, 7 September, 2023 - 13:20 · 2 minutes

    — Article rédigé par l’ami Remouk (DansTonChat) – Merci à lui —

    Après le retour en force de Sonic dans la 3ème dimension , dont le dernier DLC arrive bientôt avec de nouveaux personnages jouables, c’est au tour de la compilation Sonic Origins , qui retrace les débuts du hérisson bleu sur nos consoles et PC modernes, d’avoir le droit à une belle mise à jour nommée Sonic Origins Plus !

    Au menu : Sonic 1, 2, 3 & Knuckles, et Sonic CD. Ils sont jouables de manière « classique », à l’ancienne, mais aussi dans une version « anniversaire » qui modernise un peu l’expérience grâce à un affichage 16/9ème adapté aux écrans d’aujourd’hui, des vies infinies, etc. Aucun sacrilège à mon sens, vraiment, je trouve que toutes ces modifs sont les bienvenues !

    Et forcément, je parle avec la nostalgie d’un dinosaure qui a joué à ces jeux en étant gamin, mais j’ai pris un énoooorme plaisir à me replonger dans ces jeux mythiques, à explorer en long et en large les niveaux super colorés, sur une bande son incroyable… Surtout qu’on peut jouer à chaque jeu avec le(s) perso(s) de son choix : Sonic, Tails, Knuckles… Et Amy Rose qui fait son apparition dans cette version PLUS !

    Le gameplay est parfaitement reproduit, même si j’ai rencontré 2 ou 3 légers bugs de collision. Côté déception, certaines musiques de Sonic 3 & Knuckles ont été remplacées par des démos pas terribles, à cause d’un souci de droits d’auteur (à l’époque Michael Jackson avait travaillé sur la bande son !)… À part ça, c’est super fidèle et précis, du tout bon.

    On a aussi le droit à plein de petits challenges rigolos à faire, qui mettent notre talent et notre rapidité à dure épreuve, et nous permettent de débloquer du contenu (images d’archives, vidéos, musiques, anciennes notices de jeu…). Côté bonus, des transitions animées super réussies ont été ajoutées en tant qu’intro/outro de chaque jeu !

    Pour la version Plus, ils ont ajouté Amy Rose en personnage jouable, mais aussi la (quasi ?) totalité des jeux Sonic sur Game Gear. Alors c’est gentil mais malheureusement, ils ont très mal vieilli, entre taille d’écran minuscule, gameplay hasardeux et ralentissements, l’expérience est rarement agréable… Dommage de ne pas avoir mis les versions Master System de Sonic 1 & 2 (l’écran est plus grand c’est 1000x mieux) et surtout les versions Megadrive de Sonic Spinball et de Mean Bean Machine qui sont laaaargement supérieures.

    À savoir : les ajouts de cette version Plus ne sont pas directement intégrés dans la cartouche, il s’agit d’un code de téléchargement à usage unique ! Donc si vous revendez le jeu ou perdez votre console / compte, vous perdez la mise à jour. :'(

    En dehors de ces quelques points, je trouve cette compil excellente, c’est à ce jour la manière ultime de jouer aux premiers Sonic (de manière légale ;)), l’enrobage est vraiment sympa et complet. Je recommande aux fans du hérisson le plus rapide du monde, mais aussi à ceux qui voudraient comprendre pourquoi, à l’époque, il a fait de l’ombre à un certain plombier moustachu… C’est un joli 🦔🦔🦔🦔/5

    Acheter Sonic Origins Plus

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      Plongez dans le rétrogaming sous Windows avec RetroBat

      news.movim.eu / Korben · Wednesday, 30 August, 2023 - 07:00 · 2 minutes

    Même si je manque de temps pour jouer, je suis un grand fan de rétrogaming. Rien ne me fait sentir plus nostalgique que de me plonger dans un bon vieux jeu NES ou Sega. Pourtant, j’ai souvent trouvé que la gestion des ROMs et des émulateurs était un véritable casse-tête. Heureusement, il existe RetroBat !

    RetroBat est une distribution logicielle conçue pour l’émulation, offrant la possibilité de profiter de votre collection de jeux sur votre PC Windows de la manière la plus simple qui soit. La première chose qui m’a frappé, c’est son interface basée sur EmulationStation entièrement fonctionnelle et hautement personnalisable. C’est un espace où tous vos jeux sont facilement accessibles, illustrés et organisés.

    Mais ce n’est pas tout. RetroBat vous permet de télécharger, de mettre à jour et de configurer directement depuis l’interface les émulateurs les plus réputés. Il n’y a pas besoin de se perdre dans une multitude d’options, puisque tout ce qui est important est accessible en un clic.

    Les exigences système sont assez faibles, donc même un ordinateur datant de 2008 avec un processeur Dual Core à 3 GHz devrait suffire. Bien sûr, si vous voulez utiliser des émulateurs comme Dolphin, PCSX2, RPCS3, etc., vous aurez besoin d’une carte graphique moderne qui supporte Direct3D 11.1 / OpenGL 4.4 / Vulkan.

    Une des caractéristiques que j’apprécie le plus dans RetroBat c’est sa portabilité. Vous pouvez l’installer sur un PC, un disque dur ou une clé USB. Cela signifie que vous pouvez emporter votre collection de jeux rétro avec vous, partout où vous allez.

    RetroBat est aussi complètement personnalisable. Vous pouvez télécharger de nouveaux thèmes directement depuis le logiciel pour donner à votre collection de jeux rétro un look unique.

    En ce qui concerne la compatibilité des systèmes, RetroBat prend en charge plus de 100 systèmes, y compris des classiques comme l’Amiga 500, la Sega Genesis, la Nintendo 64 et la Playstation 1, jusqu’à des systèmes plus modernes comme la Nintendo Switch, la Xbox 360 et la Playstation 3.

    Et le meilleur pour la fin, RetroBat est gratuit et open source. Il est développé avec amour par l’équipe RetroBat. Donc, si vous avez du temps et quelques compétences, vous pouvez même contribuer à son développement.

    Bref, si vous êtes un fan de rétrogaming comme moi, je vous recommande vivement de donner une chance à RetroBat. Avec lui, vous économiserez du temps. Et le temps économisé, ce sont des heures de gaming en plus !!

    À découvrir ici

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      Crispy Doom – Une version améliorée du jeu culte pour les fans de rétrogaming

      news.movim.eu / Korben · Friday, 4 August, 2023 - 07:00 · 2 minutes

    C’est avec un grand plaisir que je suis tombé sur Crispy Doom, un port source amélioré de notre fameux jeu Doom . Tout comme Doom Retro , il est basé sur l’excellent Chocolate Doom, dont la réputation n’est plus à faire. Pour les fans de rétrogaming comme moi, cela signifie une expérience de jeu améliorée, avec un affichage en top résolution, un rendu en écran large pouvant aller jusqu’à 24:9, et certaines limitations du jeu supprimées. Tout cela, bien sûr, sans entacher la compatibilité originale avec Vanilla Doom et Chocolate Doom.

    Admirez ce passage en écran large :

    Parmi les nombreuses fonctionnalités de Crispy Doom, certaines retiennent particulièrement l’attention. La liberté de mouvement notamment au niveau de l’angle de vue offre une perspective de jeu beaucoup plus immersive. L’ajout de réticules pour faciliter la visée est également une amélioration bienvenue : après tout, quoi de plus naturel, quand on n’est pas chasseur, que de savoir exactement où l’on tire ^^ ?

    Côté interface, je suis ravi de découvrir un HUD minimaliste (HUD, ça veut dire affichage tête haute), qui n’encombre pas l’écran d’infos inutiles. Pour ne rien gâcher, une fonctionnalité de capture d’écran vraiment clean a été ajoutée, permettant de capturer nos exploits sans les encombrer avec les éléments de l’interface.

    Bien sûr, une longue liste d’autres améliorations sont également de la partie, comme les chiffres de la barre d’état qui ont été colorisés, la possibilité de marcher sur ou sous des monstres et des cadavres suspendus (brrr), ou encore l’inclinaison des armes lors du tir pour encore plus de réalisme.

    Je vous invite à consulter la liste complète des fonctionnalités ici , mais l’un des atouts majeurs de Crispy Doom, selon moi, est sa capacité à offrir toutes ces améliorations sous la forme d’options que vous êtes libres d’activer ou non via le menu « Crispness », en ligne de commande ou grâce à l’outil crispy-doom-setup .

    Crispy Doom prend également en charge les fichiers DEHACKED et au format BEX, ce qui élargit considérablement les possibilités de customisation du jeu.

    Vous pouvez télécharger Crispy Doom pour Windows, MacOS ou Linux depuis la page de téléchargement officielle . Les fondus de nouveautés pourront également se tourner vers les versions nightly du soft pour avoir les dernières options et corrections.

    Là où Crispy Doom assure graaaave, c’est dans sa documentation bien détaillée et bien bien complète. Impossible de se sentir perdu, avec des explications claires sur les codes de triche, les contrôles, ou encore les paramètres à utiliser en ligne de commande. Notez qu’à part Doom, il existe également des portages pour d’autres jeux comme Crispy Heretic, Crispy Hexen and Crispy Strife pour ceux qui veulent.

    Pour finir, je tiens à saluer le travail de Fabian Greffrath, qui maintient le projet Crispy Doom. Sans lui, cette version améliorée du jeu culte n’aurait pas vu le jour. Si vous avez des bugs ou des problèmes à signaler, vous pourrez le faire via l’ Issue Tracker de GitHub.

    Prêts à replonger dans les méandres de Doom ?

    C’est à découvrir par ici .

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      Zelda’s Adventure – Revivez l’aventure de Zelda sur Game Boy

      news.movim.eu / Korben · Sunday, 23 July, 2023 - 07:00 · 1 minute

    Si vous êtes un vrai fan de la série Zelda, vous vous souvenez probablement de ces jeux Zelda CD-i des années 90 qui n’ont pas été très appréciés par les fans. Eh bien, il semblerait qu’un développeur indépendant, John Lay, soit parvenu à transformer l’un de ces jeux, Zelda’s Adventure , en une version améliorée pour Game Boy ! Incroyable, n’est-ce pas ?

    Le projet de John Lay consiste à adapter Zelda’s Adventure pour la Game Boy en utilisant GB Studio, une application bien connue pour créer des jeux Game Boy. Ce qui est vraiment intéressant avec ce projet, c’est qu’il parvient à incorporer des éléments graphiques de Link’s Awakening ainsi que des fonctionnalités d’Oracle of Ages et Oracle of Seasons. Autrement dit, ce de-make de Zelda’s Adventure offre donc une expérience nostalgique et authentique pour les fans de la série Zelda.

    Maintenant, pour ceux qui ont eu la chance d’essayer ce jeu, il n’a pas été épargné par les bugs et de problèmes et vous pourriez y rencontrer des plantâmes, mais soyez indulgents, car c’est vraiment un projet unique fait par un fan.

    En ce qui me concerne, j’ai hâte d’essayer cette nouvelle version de Zelda’s Adventure sur ma vieille Game Boy ! Et qui sait, peut-être que cela encouragera d’autres développeurs indépendants à redonner vie à d’autres jeux oubliés de notre enfance.

    Pour ceux qui sont intéressés par le jeu, il se trouve qu’une version est disponible en téléchargement.

    À découvrir ici ! (c’est prix libre !)

    Bonne exploration à tous!

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      Super Smash Bros. retro demake puts Wi-Fi into an NES cartridge

      news.movim.eu / ArsTechnica · Thursday, 27 April, 2023 - 16:48 · 1 minute

    The Super Tilt Bro. cartridge contains Wi-Fi hardware for online gaming using Nintendo's 1985 NES console.

    Enlarge / The Super Tilt Bro. cartridge contains Wi-Fi hardware for online gaming using Nintendo's 1985 NES console. (credit: Sylvain Gadrat)

    In the heyday of the NES , if you didn't have a human nearby to play games with, you were out of luck for multiplayer gaming. But thanks to a new NES cartridge inspired by Super Smash Bros. for Nintendo's 8-bit console, you'll be able to play a new homebrew game with anyone on the Internet.

    On Wednesday, Super Tilt Bro. reached its Kickstarter funding goal within 48 hours of its launch. Its NES cartridge, developed by Paris-based independent developer Sylvain Gadrat and published by Broke Studio, will include a Wi-Fi chipset and antenna that lets it connect to the Internet for one-on-one online play.

    As Gadrat tells the story on the Super Tilt Bro. website, the game's history began in 2016 when Gadrat rediscovered his old NES console in a storeroom and became fascinated with the 8-bit processor that powered it. His interest led to an ambitious project: porting Super Smash Bros. to the NES. Over time, the project evolved, and by 2018, Gadrat released the first version of Super Tilt Bro. as a homebrew game developed entirely in assembly language.

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      Lunark : plate-forme cinématique !

      news.movim.eu / Korben · Thursday, 27 April, 2023 - 09:12 · 6 minutes

    — Article rédigé par l’ami Remouk (DansTonChat) – Merci à lui —

    Comme beaucoup d’entre vous, j’ai grandi entre un ordinateur et une console, j’aurais du mal à faire la liste des jeux auxquels j’ai joué étant gamin… Une chose est sûre, si je devais en garder une poignée, il y aurait Flashback dans le lot. D’ailleurs, j’ai encore la cartouche Megadrive. 🙂 Je suis donc super content d’apprendre qu’ une véritable suite est enfin prévue , malgré un spin-off (Fade to Black) et un remake (en 2013) qui n’étaient pas à la hauteur. Et super content aussi de tomber sur Lunark , un nouveau jeu fortement inspiré de ce chef d’œuvre ! C’est de lui dont je vais vous parler.

    Initialement, Johan Vinet s’amusait à un exercice de style : le demake . Il s’agit de refaire un jeu, mais avec des technologies + anciennes, par exemple le prochain Zelda mais sur GameBoy Color , ou Elden Ring sur SuperNes ! Sauf que ses petites animations pixelisées ont reçu un certain engouement, ça a finit en financement participatif pour créer un titre original, et après un long travail acharné, voici Lunark !

    Au final, ce n’est pas un demake , le jeu a son propre univers, mais vous l’avez compris, ça ressemble à un vieux jeu, et le gameplay est calqué sur celui de Flashback et autres platformers de cette veine (Another World, L’Odysée d’Abe, Prince of Persia…). Donc, des niveaux divisés en écrans, des contrôles rigides mais fluide et précis, des combats, des dialogues et surtout des énigmes… Tout cela entrecoupé par des cinématiques « rotoscopiques » de haute qualité !

    Le scénario est assez basique, on ne va pas se mentir, mais on se prend immédiatement au jeu, ça va droit au but sans négliger le world building propre à toute œuvre de science fiction qui se respecte. Les niveaux sont bien construits, la plate-forme est exigeante, il arrive de râler après un saut raté, mais globalement, c’est super plaisant et intelligent (d’ailleurs, la dernière mise à jour améliore la gestion des sauts !). La musique se veut discrète et pose parfaitement l’ambiance. Bref : j’ai bien kiffé l’expérience et je recommande !

    Je dois tout de même préciser que c’est un trip régressif : pour être honnête, je ne suis pas certain qu’on apprécie pleinement l’effort si on a pas connu les jeux donc Lunark s’inspire. Je pense que chacun s’amusera, mais certains trucs sont « à l’ancienne ». Je parle du gameplay , du système de sauvegarde, etc., mais aussi de la réalisation, notamment la définition des graphismes qui, demake oblige, est encore plus basse que celle de Flashback. Alors tout ça, ça fait partie du concept, on ne va pas lui reprocher, mais j’imagine que ça rebutera certains joueurs.

    Quoi qu’il en soit, j’ai passé 4h super chouettes à parcourir le monde de Lunark , et je recommande chaudement aux personnes qui aiment ce genre de concept ! Un très solide 👽👽👽/5

    Et attendez, le truc trop cool c’est que Johan est français et super sympa, alors j’en ai profité pour lui poser quelques questions ! 🙂

    Lunark est disponible sur Steam , Nintendo Switch , Playstation & Xbox

    D’où viens-tu, et sur quels jeux vidéo as-tu travaillé avant ?

    Je suis natif de Lyon où j’ai commencé une carrière de graphiste avant de partir vivre au Canada en 2014. J’ai progressivement enchainé des contrats en tant qu’animateur et pixel-artist 2D pour des jeux indé dont Adventure Time (Wayforward), Halfway (Robotality), Rivals Of Aether (Dan Fornace), Shovel Knight Showdown (Yacht Club Games). Une fois à Montréal j’ai travaillé chez Tribute Games sur Flinthook et Mercenary Kings Reloaded. C’est là, en 2016/2017 qu’a germé l’idée de faire un cinematic-platformer.

    Qu’est-ce qui t’as amené à faire un jeu à ce point « rétro » ?

    Probablement mon amour pour les gros pixels et particulièrement pour les consoles portables des années 90. Pour moi, un projet comme LUNARK – hommage à Flashback, Prince of Persia ou Another World – se devait d’être en pixelart. Ensuite, le projet découle aussi de ma passion pour Pico-8 et les « demakes ». Pico-8 est un moteur de jeu « virtuel » avec des contraintes fortes : une résolution de 128×128 pixels et 16 couleurs. Je m’amusais donc à imaginer à quoi pourraient ressembler mes jeux favoris sur cette plateforme (Mario, Sonic, Bomberman…) quand est venu le tour de Flashback. C’est à ce moment que la graine a germé. Des mois plus tard, j’animais un petit personnage de 15 pixels de haut et commençais à construire le prototype sur GameMaker en conservant la plupart des contraintes précitées. C’est en montrant mes progrès sur les réseaux sociaux que je me suis rendu compte qu’un public existait pour ce projet, c’est ainsi qu’est né LUNARK et mon envie d’en faire mon travail à plein temps.

    Justement, à propos des contraintes techniques, à quoi t’es-tu limité et pourquoi ?

    Comme expliqué dans la question précédente, les contraintes de base étaient posées. La densité de pixel est à peu près équivalente à celle d’un GameGear mais j’ai adapté les proportions pour le format 16/9. J’ai conservé une palette réduite comme point de départ que j’ai ensuite largement étendue en fonction de mes besoins. Je ne me suis pas gêné pour utiliser des effets de transparence ou des effets de particules par exemple. Comme souvent dans les jeux indé néo-rétro, le but est de suggérer le rétro mais pas nécessairement d’être fidèles aux contraintes de l’époque à 100% (même si je respecte totalement les développeurs qui ont cette approche).

    Pour l’aspect sonore du jeu, il n’y a rien de rétro. Ce n’est pas du chiptune et les pistes sont composées avec des outils modernes, de même pour les effets sonores.

    J’ai cru comprendre que tu avais tout fait tout seul, c’est fou ! Bravo ! Qui sont les gens qui t’ont aidé et sur quels aspects ?

    Une des choses qui m’a donné le courage de me lancer dans cette aventure, c’est le type de jeu. LUNARK est un jeu qui combine les compétences que j’ai pu acquérir au fil des ans. Artistiquement, je me sentais suffisamment à l’aise pour travailler dans ce style. Au niveau programmation, c’est un jeu relativement « basique » dans le sens où il y a très peu de physique. Tout est très déterministe, basé principalement sur les animations. Les conséquences de chaque action sont très prévisibles. J’ai cependant eu recours à de l’aide en ce qui concernait les aspects beaucoup plus techniques, comme le système de sauvegarde, ou pour rendre le jeu plus facile à porter sur consoles. Pour la musique, j’aurai beaucoup aimé pouvoir me payer les services d’un professionnel de renom, mais la campagne Kickstarter n’a pas atteint les paliers nécessaires. Étant musicien depuis toujours, j’ai essayé de mettre mon syndrome de l’imposteur de côté le plus possible et je me suis attelé à la tâche. Ce fut finalement un des aspects du jeu sur lequel j’ai eu le plus de plaisir à travailler, ça et la rotoscopie. Enfin, impossible de ne pas citer l’éditeur du jeu, WayForward, qui m’a accompagné durant toute la fin du développement et m’a grandement aidé à sortir le jeu en gérant – entre autres – toute la partie marketing.

    Et la suite c’est quoi ? Une suite ? Un jeu différent ? 🙂

    J’aimerai beaucoup pouvoir te répondre mais pour l’instant il n’y a rien de certain. Après 4 ans de développement j’espère surtout pouvoir prendre un peu de repos ! En tous cas, j’ai pris énormément de plaisir à travailler sur LUNARK durant tout ce temps. Jamais je n’ai perdu la motivation et j’espère que les joueurs verront tout l’amour que j’ai pu mettre dans ce projet.

    On ressent clairement la passion, c’est clair ! Bon repos à toi, et merci beaucoup !