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      Penguin Adventure

      videogeco · Tuesday, 10 September - 14:57 edit · 1 minute

    Penguin Adventure


    È un arcade molto raro, tanto che non ne esiste neanche la scheda sulla Killer List Of Videogames, e mi sento di confermare: l'ho visto in una sola sala, per qualche mese, poi è scomparso per sempre.
    La maggior parte dei videogiocatori italiani non l'avrà mai visto e, più probabilmente, l'avrà conosciuto grazie all'emulazione, nello specifico della versione MSX. Versione, che poi, dovrebbe essere l'unica esistente, almeno fino alla Konami Antiques MSX Collection su Playstation e Sega Saturn e, infine, su mobile e Virtual Console.

    Invece, con certezza assoluta, vi confermo l'esistenza della versione arcade, sempre che non fosse un qualche accrocco con un MSX inserito in un cassone.
    Viene citato come primo gioco in cui abbia lavorato Hideo Kojima, che dovrebbe aver personalmente dichiarato di esser stato presente solo brevemente in fase di progettazione, suggerendo la slot machine e le meccaniche dei boss.
    Dovrebbe comparire in un easter egg di Metal Gear Solid 4.

    Sia quel che sia, di sicuro ci ho giocato in sala giochi ed ero forte, molto. Una partita mi durava tantissimo, tanto che i giocatori in fila spesso lasciavan perdere e giocavano solo nei pomeriggi in cui mi dedicavo a altro, nello specifico a Mexico 86 (bootleg di Kick and Run).

    Forse è anche questo il motivo della prematura uscita di scena? Può darsi.

    #Arcade #SalaGiochi #Konami #1986

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      L'amico che distrusse Super Street Fighter 2 Turbo con un solo dito

      videogeco · Friday, 6 September - 08:46 edit · 1 minute

    L'amico che distrusse Super Street Fighter 2 Turbo con un solo dito


    Perdonate il titolo clickbait: in realtà, questo mio amico ne distrusse solo il vetro protettivo. Nessuna prestazione videoludica da record, solo la pura applicazione di forze fisiche e caso.
    La nostra sala di fiducia, collegata a un bar, era a conduzione familiare: un fratello si occupava del bar, un altro fratello e il padre badavano ai videogiochi. Considerando il percorso formativo di quest'ultimo, precedentemente fruttivendolo e gestore di cinema, c'era da aspettarsi che non fosse proprio un esperto della materia: non lo era, ma era orgoglioso dei suoi cassoni e sapeva quando riusciva a procurarsene uno di pregio. Probabilmente, anche dalla fattura.

    Nel solito giorno a caso, entriamo in sala e vediamo questa meraviglia, appena finita di montare: Super Street Fighter 2 Turbo in un cabinato di lusso, con audio poderoso e, addirittura, monitor widescreen. Una meraviglia, poi era Street Fighter negli anni della sua leggenda.

    Il gestore, giustamente tutto tronfio, ci illustra le qualità della scheda e del cabinato. Noi ascoltiamo con rispetto, all'epoca i ragazzi sapevano ancora essere disciplinati (e poi, volenti o nolenti, quelle erano brave persone, ma sapevano anche disciplinare). Vogliamo solo giocare a quella meraviglia, le caratteristiche le scopriremo strada facendo. Un amico, dal nulla, ci sussurra "Volete vedere? Ora tocco il punto critico del vetro e spacco tutto". Ok, avrete già fatto 2+2, ma voglio continuare.

    Col gestore ancora presente, l'amico poggia il dito su un punto a caso del vetro, in alto a sinistra: va in frantumi, ancora prima che qualcuno abbia avuto la possibilità di inserire le prime 500 lire. Sì, perché un sistema hardware/software premium, il solito gettone non bastava. Lo stupore, davvero, è stato generale: pure il gestore è rimasto attonito, perché davvero nessuno avrebbe mai immaginato un epilogo simile, con un tocco così delicato. Non ci siamo guadagnati neanche una lavata di capo.

    Il vetro fu sostituito in tempo record.

    #Arcade #SalaGiochi #StreetFighter2 #Capcom

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      Il primo incontro con la sala giochi

      videogeco · Saturday, 31 August - 08:28 edit · 1 minute · 3 visibility

    Il primo incontro con la sala giochi


    Primo articolo di ricordi, quelli che ancora sopravvivono al tempo e alla memoria, legati all'irripetibile magia delle sale giochi. Trovo logico iniziare col mio primo contatto coi cabinati, da ora in poi in cassoni. Così si chiamavano, dalle mie parti.

    Siamo agli inizi degli anni Ottanta, l'estate ha scalzato la primavera e il sole non vuol saperne di tramontare. Mia sorella ha pochi mesi, mio padre spinge il carrozzino. Un po' mi ci aggrappo, un po' mio padre mi tiene la mano, un po' vado da solo, le macchine in giro erano ancora poche in quella zona. La zona della pineta comunale, piena di alberi, circondati a gruppi da basse recinzioni metalliche. Quelle recinzioni ora si sono trasformate in cemento e degli alberi quasi non c'è più ombra, in tutti i sensi: abbattuti senza pietà dopo alcune giornate di vento intenso, per evitare rami spezzati e cadute.

    All'ingresso, un bar: mio padre mi ci portava per il gelato, solitamente prendevo un ghiacciolo a limone o fragola. Nel bar, un cassone con un gioco in bianco e nero: Space Invaders, probabilmente. Il mio protagonista del nostro giretto pomeridiano, viene prima del gelato, anche se mio padre non elargisce la 100 lire. Ma ci gioco lo stesso, con la fantasia, anche se joystick e pulsanti non ne vogliono sapere, senza aver prima pagato.

    Era scattato qualcosa, diciamo una sorta di imprinting, se vogliamo prenderci qualche libertà sul significato vero della parola. Il danno era fatto ed è stato l'unico danno buono della mia vita.

    Non era, comunque, ancora una sala giochi: era un bar con uno o due cassoni, all'inizio si pensava potessero bastare. Dopo poco, però, si capì che un paio di cassoni non avrebbe soddisfatto la fame nascente di videogioco, così il magazzino alla sua destra si trasformò in una vera, gloriosa sala giochi.

    E nelle sale giochi ci son rimasto da quando ho conquistato un minimo di autonomia fino a quando le hanno chiuse o trasformate in locali per VLT e strumenti del diavolo analoghi.

    Chi ha ucciso le sale giochi? Io dico la PS2, quando il texture filtering è diventato davvero popolare. A livello domestico, le Voodoo per PC erano arrivate prima, ma non direi fossero davvero popolari.

    Le sale giochi sono morte nelle texture sfumate di un parallelepipedo nero.

    #Arcade #SalaGiochi #AnniOttanta

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      Giochi classici col ray tracing

      videogeco · Monday, 26 August - 08:43 edit · 1 minute

    Giochi classici col ray tracing


    Un esempio a caso: Half-Life 2, ma sarebbe potuto essere Doom o chissà cosa.

    In un'inutile corsa al fotorealismo irraggiungibile (nè ora nè prossimamente) nei videogiochi, il ray tracing è l'ultimo artificio, ormai neanche troppo recente, per moltiplicare la richiesta di risorse computazionali e il costo delle schede grafiche. La differenza coi metodi classici di rendering va dal risibile allo sproporzionatamente basso, tenendo conto delle risorse in eccesso utilizzate e il risultato visivo finale.

    Per quanto riguarda i titoli nuovi, spero sia passata la sbornia iniziale, quando piazzavano superfici riflettenti a caso e giusto per glorificare le potenzialità del ray tracing: che so, uno specchio infilato nel tronco di un albero nella foresta, pozze d'acqua su una scarpiera in una civile abitazione, pg che girano nel deserto, a mezzogiorno, brandendo una torcia.

    Non domi, periodicamente applicano questa formula anche a videogiochi così vecchi da girare ormai, per fortuna e democraticamente, su una moderna calcolatrice scientifica.

    Ebbene: vedo questi video con le comparazioni tra grafica originale e ray tracing e, lo dico in serenità, non me ne frega nulla dei cambiamenti.
    Penso solo allo spreco di risorse impiegato per snaturare l'impostazione visiva originale. Sono, spesso, giochi che hanno fatto la storia per diversi motivi Questi prendono per i capelli una grafica immediatamente riconoscibile, iconica, e la trascinano verso la noiosa uniformità della luce perfettina e realistica. Gli asset, intanto, restano principalmente quelli del XX secolo, amplificando, se possibile, la cacofonia visiva che ne risulta.

    #Videogiochi #PC #HalfLife2 #2004 #2024

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      Com'è che son finito in World of Warcraft

      videogeco · Tuesday, 20 August - 09:19 edit · 2 minutes

    Com'è che son finito in World of Warcraft


    Della prima volta che l'ho visto, ne ho parlato qua.
    Ma come ho iniziato? Con una microdose a poco prezzo, la prassi per qualsiasi cosa possa dare assuefazione.

    In questo caso, si trattava di uno (o più non ricordo) CD, in un tipo di case che scopro ora chiamarsi keep case o poly-box. Quello classico per i videogiochi, insomma, in questo caso nella variante sottile. Era la versione di prova di World of Warcraft, costava 5 euro e dava diritto a una settimana o quindi giorni di gioco, altra cosa che non ricordo. Forse la seconda.

    L'amico mio, quello dei duelli persi a Auberdine, continuava a giocarci a pagamento, io ero tentato come qualcun altro tra i miei amici, ma la spinta non era enorme e decidemmo di provare, con questo keep case, e relativo contenuto, comprato al Mediaworld.
    La mia copia, perfettamente incellofanata, si scoprì poi esser stata aperta e utilizzata, probabilmente da un simpatico e onesto dipendente di quel punto vendita: terza e ultima cosa che non ricordo, mancava il bigliettino col codice per l'accesso, oppure il codice c'era ma risultava già riscattato.

    Mah, pensai. Pazienza, e la faccenda avrebbe potuto chiudersi lì. Intanto, però, i miei amici continuavano a giocarci e così, il sabato successivo (era il giorno dedicato alle visite al Mediaworld), comprai una seconda versione di prova: quando uno decide di cadere in una dipendenza, lo fa e basta.

    Dipendenza fino a un certo punto, perché ho sempre staccato l'abbonamento quando ne avevo voglia, da un giorno all'altro, come di solito faccio per quelle che, per me, potrebbero diventare dipendenze.

    È così che iniziai a giocare a World of Warcraft, ed è stato bellissimo. È stato anche pesante, quando ho dovuto fare da officer prima e gestire una gilda poi.
    Creai un paladino, ma nella mia mente avrei voluto un warrior: il paladino più sgarrupato di sempre, ma mi piace pensare che chi l'abbia incontrato, e ancora lo ricordi, lo ricordi con un sorriso. Poi livellai, con più successo, shadow priest e shaman. Con ancora più successo, più di un death knight. Con minor successo, altri personaggi, e mai per davvero un hunter. Tutti in Alleanza, a parte un paio di sortite nell'Orda, probabilmente per vedere altre quest.

    Battle for Azeroth, l'ultima espansione giocata: la mia preferita, senza il minimo dubbio, The Burning Crusade.
    Meriterà un articolo a parte.

    #Videogiochi #WorldOfWarcraft #PC #2006

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      Doom in ray tracing, superfluo

      videogeco · Thursday, 15 August - 16:25 edit

    Doom in ray tracing, superfluo


    Sono decisamente un purista dell'estetica di Doom, tant'è vero che neanche abilito il filtraggio delle texture in GDoom/ZDoom: voglio quei pixel affilati, sfacciati. Della modernità, apprezzo giusto gli sprite in voxel, che altro non sono quei pixel taglienti di prima, ma con una dimensione in più.

    Implementare il ray tracing in Doom, per quel che mi riguarda, è concettualmente inutile e dannoso, è solo un'estetica più recente appiccicata su asset antichi. Si frantuma la magia, il mix perfetto va in frantumi.

    Video su Youtube di Doom in ray tracing

    #Doom #PC #Videogiochi #1993 #2024

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      World of Warcraft e il divertimento del dolce far niente

      videogeco · Monday, 12 August - 08:22 edit

    World of Warcraft e il divertimento del dolce far niente


    In questo video c'è un'enorme verità ed è facilissimo entrare in risonanza:

    I miei primi anni in WoW sono stati bellissimi, momenti di videogioco davvero irripetibili, era bello viverci senza dover fare nulla di particolare, lasciarsi guidare dalla curiosità e basta. Poi, a un certo punto, anche nelle gilde più scalcagnate, è diventata una corsa a livellare e all'equipaggiamento, perché si doveva finire il raid a una settimana dall'uscita dell'espansione; una settimana tanto per dire, non ricordo passasse così poco tempo dall'uscita all'apertura del primo raid, ma il concetto è quello.

    Per estensione, il discorso vale per tutti quei giochi capaci di risucchiarti, anche se non stai concludendo nulla.

    #Videogiochi #WoW# #WorldOfWarcraft #PC

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      Little Big Adventure

      videogeco · Thursday, 8 August - 09:12 edit · 1 minute

    Little Big Adventure


    È un gioco dall'aspetto bizzarro, oggi come allora. Non ho mai giocato al secondo episodio e preferisco il titolo europeo a quello usato nel resto del mondo: Relentless: Twinsen's adventure. L'aggettivo relentless mi pare troppo... troppo.

    Schermata di un videogioco, con un personaggio vestito con una sorta di palandrana blu che si avvicina a un essere simile a un elefante, in una zona delimitata dal filo spinato.

    I personaggi di questa piccola, grande avventura, sono realizzati in gouraud shading, una tecnica che oggi si considera probabilmente barbara, ma all'epoca era un passo avanti rispetto ai poligoni piatti, nudi e crudi. Questi personaggi si muovono su una grafica 3D posticcia, isometrica, fatta assemblando tanti elementi cubici, esattamente come nel 2D si utilizzano i tileset per ottenere una grande varietà di visuali da un limitato numero di elementi .

    Questa grafica di altri tempi, ben lontana dal realismo, per qualche processo mentale mi aiuta a calarmi meglio nel mondo di gioco, mi aiuta ad astrarmi dal mondo reale e a vivere in quella dimensioni di poligoni poco lavorati e cubetti di pixel. Ecstatica, con le sue ellissi, e quegli sfondi particolari, sfrutta questo stesso principio per ottenere risultati simili. Dovrò scrivere anche di Ecstatica.

    La grafica tendente al realismo, che oggi impera negli AAA, per me non funziona neanche lontanamente con questa efficacia. Intanto, nel 2024 di giochi davvero fotorealistici non ne abbiamo (nonostante alcuni tentino di convincerci/convincersi), non ne avremo per chissà quanti decenni ancora e sono sicuro di non volerne nemmeno, ma le volontà del mondo vanno in una direzione diversa.

    Il sistema di controllo pure è abbastanza atipico: il protagonista, Twinsen, ha a disposizione quattro tipi di comportamento, in modo da poter fronteggiare le sfide del gioco, che ricordo non essere monoliticamente lineare. Tra queste, la modalità combattimento, per risolvere certe situazioni dove la diplomazia ha fallito. È possibile anche lanciare una sorta di palla magica, per completare certi enigmi o sbarazzarsi di avversari.

    Ci ho giocato con gran gusto, versione floppy (niente sequenze animate, solo schermate fisse) e non ricordo se con scheda audio o meno: credo di esser sopravvissuto con l'altoparlantino interno fino al 486, per passare di sicuro alle Soundblaster dal Pentium 200 MMX, qualche anno dopo.

    La storia, onestamente, non la ricordo: ricordo solo che mi prese molto.

    Su Mobigames, una nutrita serie di screenshot

    Vedo ora che sta per uscirne un remake: dal trailer, trovo la grafica simpatica, ma un corpo meno estraneo rispetto all'originale.

    #Videogiochi #PC #Avventura #1994

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      Dogma 24, la mia decrescita felice dei videogiochi

      videogeco · Tuesday, 6 August - 15:14 edit · 3 minutes

    Dogma 24, la mia decrescita felice dei videogiochi


    Nel 1995, Lars von Trier e Thomas Vinterberg stilarono una serie di regole per riportare il cinema a una dimensione più rozza, essenziale. Una serie di regole contro lo strapotere degli AAA nel concetto popolare del cinema. Se pensiamo a un film, solitamente pensiamo a prodotti hollywoodiani realizzati bruciando, incessantemente, banconote da 100 dollari. Non so se si usi il termine AAA nel cinema, credo di no, ma lo trovo utile per il mio discorso.

    Il movimento andò in malora nel giro di un decennio circa, con le regole progressivamente disattese e le limitazioni autoimposte che diventavano sempre meno limitanti per i progressi tecnologici sopraggiunti.

    Non volendo essere da meno, voglio proporre qualcosa del genere, applicato ai videogiochi, ma miro più in alto: se Dogma 95 ci ha messo 10 anni per svanire, il mio Dogma 24 si estingue prima di produrre un solo frutto.
    Ci pensavo già da tempo, ma il 2024, adesso, è l'anno in cui sto mettendo nero su bianco. Non ho un numero preciso di regole e potranno aggiungersene nel tempo.
    Molte regole faranno storcere il naso ai videogiocatori veri e tradizionali; non essendolo più, mi posso permettere qualsiasi furia iconoclasta. I videogiochi mi hanno dato tanto, vorrei continuare a giocarci ma lo scollamento ormai è avvenuto. Siamo rimasti amici, insomma. Come sappiamo, il vero significato di rimanere amici è dividersi per sempre, buongiorno e buonasera al massimo.

    Dogma 24

    • Tutti i giochi usciti in un determinato anno devono essere abbastanza leggeri da girare a 60 fps fissi, a 1920x1080p, su un processore con scheda grafica integrata messo in commercio cinque anni prima.

    • Il frame rate ha sempre priorità sulla complessità grafica.

    • Tutti i giochi in 3d devono offrire la possibilità di modificare lo scaling.

    • Le sequenze animate devono essere realizzate col motore del gioco.

    • Tutte le sequenze devono essere sempre skippabili, in qualsiasi momento.

    • Le musiche raramente sono necessarie, quindi meglio pochissime ma buone, o nessuna per contenere i costi.

    • I dialoghi possono essere solo sottotitolati, le uniche linee di testo doppiate sono quelle che danno suggerimenti/feedback audio.

    • Inventari estremamente generosi; gli oggetti non hanno peso e non influenzano in alcun modo il comportamento del pg.

    • Tutti gli oggetti nell'inventario devono poter essere ordinati in categorie e ricercabili per nome e etichette.

    • Tutte le impostazioni degli FPS (settaggi dei tasti e sensibilità del mouse) devono usare uno standard comune e devono poter esser salvate in un file di testo, importabile in qualsiasi gioco della stessa categoria.

    • Le interfacce devono essere perfettamente comprensibili anche su monitor di dimensioni ridotte e per giocatori avanti negli anni.

    • Tutti i giochi devono essere disponibili nativamente per Linux.

    • Nessun DRM.

    • Il gioco viene venduto ai giocatori e non concesso in licenza/noleggiato; qualsiasi modifica al gioco in singolo è concessa, visto che l'esperienza degli altri giocatori non ne risulta modificata.

    • I giochi single player non devono essere connessi a internet, devono funzionare anche se non aggiornati, gli aggiornamenti vanno fatti da un programma esterno e deve essere possibile giocare localmente a qualsiasi patch pubblicata del gioco, in ogni momento. I salvataggi sono in chiaro in file di testo e il giocatore può tenerne una o più copie dove vuole, modificarli come gli pare e scambiarseli con altri giocatori.

    • I giochi multiplayer, compatibilmente con la natura del titolo, devono disporre di una modalità LAN/LAN simulata, con collegamento p2p o simile. Il codice del gioco deve girare in locale e non sui server. I pg per il gioco in singolo o in LAN sono separati da quelli per il multi e deve essere possibile giocare alla patch preferita, ovviamente tra giocatori col gioco alla stessa vesione. La modalità LAN deve funzionare per sempre e non dipendere in alcun modo da server che verranno spenti, prima o poi.

    • I videogiochi non possono costare più di 20 dollari/euro/sterline, fa fede la regione di riferimento.

    #Videogiochi #Dogma24